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TapTap制造访谈

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原文:https://mp.weixin.qq.com/s/08ooiyJ158lxqExwCD87bw

两个不会写代码的孪生兄弟,三个多月上线了四款游戏,从兼职转向全职开发。这是TapTap制造上线测试近半年,跑出来的一个真实样本。

从War3地图到AI游戏

金浩斌和金浩铸的经历,几乎是一部微缩的UGC开发者史:2020年入行做War3地图,后来创业,直到网易和暴雪”分手”冲垮生态,团队解散。之后转做独立游戏,哥哥策划,弟弟美术,工作室取名”出头喵”,寓意”枪打出头鸟,但猫有九条命”。

做独游并不容易。兄弟俩不会写代码,找了个程序合伙,每个想法都得事先讲清楚,光沟通就要耗掉大量时间。音乐音效也是一大笔开支,为了省下几千到上万的配乐定制费,金浩斌花两三个月自学编曲,如今回头看,那些成果”完全没有AI做得好”。

从半信半疑到全职开发

转机出现在今年3月。兄弟俩在B站刷到一条视频:一款叫TapTap制造的AI创作工具,一句话生成了类似《我的世界》的玩法。金浩斌觉得这东西不太一样,但要说用AI完全代替程序做游戏,他”说实话不太相信”。

半信半疑中,他用业余时间试了试。他对AI说的第一句话是”帮我做一个肉鸽结合2048玩法的游戏”,几个小时后,核心玩法跑通了。这款”肉鸽2048”从立项到发布只用了7天。

上线第一款游戏就获得不错的反馈。不过,AI并不是一开始就听话。最初金浩斌指挥它,交回来的东西经常不及预期。折腾了几个版本,他摸到了门道:AI不怕活重,但怕需求含糊。比如做界面时,每个素材放在哪、多大尺寸,一次性写清楚,基本一遍就过。

此后的事,开始一次次超出预期。第二款塔防小游戏《全村最好的剑》做了13天,广告收益全额到手后能够支撑兄弟俩全职开发。第三款《宿命旅途》两个人做了50天,这是一款二次元卡牌游戏,完成度高到很多人不相信这是用AI做的。

最近一款放置类休闲游戏《越跳越有钱》他们只花10天,本来是拿去GameJam”参加比赛混一下”的,结果冲上新品榜第三。

四款游戏品类各不相同,每一款的工作流也不一样。一般人轻易不敢尝试这么大的跨度,他们却有意为之,因为每换一个品类都能学到很多新东西。“实际上我们是起点非常低的开发者,只是AI时代学东西非常快。“

开发心流:停不下来的14小时

全职之后,金浩斌的工作时间从每天8小时变成了14小时。他说根本停不下来:“AI开发很容易进入开发心流,做的过程中会感觉非常爽,就是所有东西都能自己掌控的感觉。”

这种状态,TapTap制造负责人姜黎并不意外。这位从War3对战平台时代入行的产品人说,团队早就观察到了:“对很多创作者来说,做游戏的过程本身就是一个很好玩的游戏。”

在姜黎的描述里,这对兄弟几乎就是产品瞄准的”标准用户”:有想法、组不起团队、对程序开发很陌生的创作者。“AI可以帮他们把具体的事情做了,而有想法这件事是稀缺的。“

与AI协作的手感

把想法讲清楚和有想法同样重要。姜黎在后台看到,半年来创作者反馈的问题,有相当一部分并非工具的bug,而是话没跟AI说清楚。反过来,对于能把任务拆细的人,AI几乎没有干不了的活。

金浩斌的经验是:如果是不了解的领域,先让AI写一个方案,审查通过后再让它执行,这比直接一句话让它做好很多。

如何找到与AI协作的最佳手感,只能在一个个项目里逐渐摸索。最值钱的不是那四款游戏:“别人可能用两三年才能试三四款游戏,他们三个月就试了四款。这种自我能力的提升,才是最有价值的。“

范式断裂:门槛打到地板

拉远了看,这是姜黎入行多年来头一次见到的范式断裂。过去所有UGC工具殊途同归,做的都是可视化编程,替不会代码的人降门槛,DOTA就是从那个年代的编辑器里长出来的。Coding Agent出现后,直接把编程的门槛打到了地板。

门槛塌下去之后,改变的不只是速度。以往创作成本高,大家都在做玩法类似的东西。如今试错成本低到可以随便试,创作者才有底气去碰不跟风的玩法。困扰行业多年的玩法趋同,也有了松动的可能。

UE6已经决定把蓝图去掉了——可视化编程的时代,正在成为过去。